La pedagogia classica da sempre sottolinea l’importanza del gioco per un sano sviluppo emotivo e comportamentale, giocare insomma ‘è una cosa seria’ e le dinamiche tipiche dell’attività ludica consentono di raggiungere importanti obiettivi. Negli ultimi decenni il concetto è stato traslato in molti contesti dalla gestione delle risorse umane, l’insegnamento, il marketing e anche la salute con il termine gamification.
Con questo termine si definisce l’applicazione degli elementi tipici della ideazione del gioco (game design) ad ambiti diversi da quelli tipicamente ludici. Al focus tradizionale di creare un’esperienza ludica coinvolgente, divertente e bilanciata per i giocatori si unisce un obiettivo diverso.
Nel caso del mondo della salute la progettazione è focalizzata a curare alcune patologie o disturbi comportamentali. Grazie alla enorme diffusione dei videogiochi negli ultimi vent’anni, le potenzialità anche in ambito healthcare sono sicuramente interessanti perché utilizzano comportamenti conosciuti e agiti da una ampia popolazione. Nel 2022 più di tre miliardi di persone hanno utilizzato i videogame e il mercato delle soluzioni di gamification in area salute è in crescita, malgrado i percorsi di approvazione e rimborso di queste app siano ancora incerti. Entro il 2027 potrebbe raggiungere i 65 miliardi di dollari¹.
Gli elementi caratteristici dei videogame che di volta in volta vengono ‘modellati’ per obiettivi diversi dal puro divertimento sono le regole (ciò che i giocatori possono o non possono fare) e le interazioni o meccaniche di gioco, quindi le dinamiche che lo caratterizzeranno, come la competizione, la cooperazione, la strategia, l’esplorazione e la narrativa.
Altri fattori che rendono la gamification un’esperienza intensa e quindi utilissima per fissare comportamenti e scelte ‘virtuose’ sono quelli che tipicamente affascinano gli appassionati come:
I game designer più abili sono in grado di creare story telling complessi in cui incontrare alleati con cui collaborare a un obiettivo comune e nemici da cui imparare a difendersi. In molti giochi i giocatori si muovono all’interno di vere e proprie economie virtuali, un sistema di scambio e commercio tra i giocatori in cui gestire l’offerta e la domanda di risorse e oggetti utili a vincere le varie sfide previste.
Giocando si impara. Il meccanismo si applica a tutti i contesti, dalla formazione tecnica al marketing, ed è collegato a fenomeni ampiamente studiati. Il mondo in cui giochiamo ci rende felici perché ci coinvolge in una sfida, una storia in cui possiamo guadagnare riconoscimento delle nostre abilità. In questi contesti attività che altrimenti risulterebbero noiose o addirittura frustranti possono essere concluse senza particolare resistenza o sforzo. Il gusto per la sfida, la riuscita per la vittoria che si sperimenta giocando offre soddisfazione e produce il rilascio di dopamina. Questo effetto di attivazione dei neurotrasmettitori di dopamina è stato misurato già agli albori del gaming tradizionale in uno studio pubblicato su Nature².
Inoltre, il sistema utilizzato dal gioco (e perfezionato in particolare nei videogiochi) di utilizzo di premi, ricompense e riconoscimento sociale fra i giocatori, attiva anche il classico meccanismo psicologico del ‘condizionamento operante’ studiato già a metà degli anni Cinquanta³, per cui alcuni comportamenti si possono trasformare in abitudini e/o essere indotti rinforzandoli positivamente (premiandoli).
Le app che utilizzano i meccanismi di gamification per obiettivi di prevenzione e aderenza terapeutica sono state le prime a fare la loro apparizione e sono ormai piuttosto diffuse per sostenere stili di vita sani e consoni per alcune categorie di pazienti (ad esempio i diabetici). Tuttavia, la definizione di DTx si applica solamente alle soluzioni che hanno mostrato efficacia e vantaggi clinici attraverso trial clinici strutturati. Superata questa fase, una DTx basata sul gaming dovrà essere prescritta come ogni altro farmaco da un medico con indicazioni precise di utilizzo, per esempio i tempi e le modalità in cui giocare.
Nei paesi ove è previsto un percorso di adozione da parte dei sistemi sanitari potrà anche essere prescritta.
Gli esempi spaziano in diverse aree terapeutiche sia in ambito di prevenzione sia di cura⁴, e in ambito cognitivo comportamentale trovano varie applicazioni. Proprio in questo settore il NICE ha da poco creato un percorso specifico per il rimborso delle DTx in cui è inclusa anche una app di gamification per curare l’ansia nei più piccoli: Tales of Courage⁵.
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