La gestione dell’ansia attraverso il gioco on line
L’utilizzo di strumenti digitali nella gestione di disturbi psicologici e comportamentali è una delle aree più sviluppate della medicina digitale. Sono già abbastanza diffusi strumenti di supporto digitali associati alla terapia cognitivo comportamentale tradizionale e le prime Terapie Digitali (DTx) valutate da FDA furono focalizzate proprio sui disturbi comportamentali di vario tipo.
Disturbi d’ansia una emergenza europea
In Italia, i dati recenti sulla diffusione dell'ansia evidenziano una situazione preoccupante, con un'alta prevalenza di disturbi mentali tra la popolazione, in particolare tra i giovani.
Circa il 20% degli italiani soffre di almeno un disturbo psichico, con ansia e depressione che colpiscono in modo significativo, specialmente tra gli adolescenti in cui l’ansia arriva al 28%.
Il rapporto Headway dello Studio Ambrosetti nel 2022 ha rivelato che il 49,4% dei giovani italiani tra i 18 e i 25 anni ha riportato di aver sofferto di ansia e depressione a causa dell'emergenza sanitaria legata al COVID-19. I report successivi confermano che la diffusione dei problemi psicologici fra i giovani sta diventando una emergenza a livello Europeo.
Fra i disturbi del comportamento le varie forme di ansia sono certamente le più diffuse.
Un po’ di tassonomia
Prima di entrare nel merito è opportuno fare chiarezza sulle terminologie spesso utilizzate impropriamente.
Gaming si riferisce all'attività di giocare a giochi, sia digitali che da tavolo, che possono essere praticati da soli o in compagnia. Include una vasta gamma di esperienze ludiche, come videogiochi, giochi di ruolo, giochi da tavolo e giochi online. Il gaming è caratterizzato dall'interazione e dall'impegno del giocatore, spesso con obiettivi specifici e meccaniche di gioco che stimolano la competizione e la creatività.
Gamification è l’utilizzo dei principi del design dei giochi a contesti non ludici al fine di mantenere alta la motivazione delle persone. Mutuando meccaniche e logiche tipiche dei giochi come obiettivi, ricompense, classifiche e sfide, lo scopo della gamification è aumentare il coinvolgimento dell’utente verso un determinato contesto.
Serious Game: è un videogioco progettato con uno scopo educativo o formativo specifico, oltre che per uno scopo ludico. Come la gamification, i serious game sfruttano la componente ludica per mantenere alta la motivazione dell’utente.
Diversamente dalla gamification, i serious game sono caratterizzati da una componente simulativa, ovvero combinano il divertimento con l’apprendimento, offrendo un ambiente virtuale coinvolgente, interattivo ma realistico che stimola il giocatore a esercitarsi e imparare in totale sicurezza. Non facciamoci ingannare dal termine ‘serious’, con il termine non si intente che il gioco deve annoiare o che non deve coinvolgere i giocatori. È riferito al contesto (educazione, salute, …) ma l’obiettivo diverso dal mero intrattenimento non sono una scusa per annoiare il giocatore. Se un gioco annoia non viene completato e non ha l’impatto desiderato nella vita delle persone.
I serious game, si sono dimostrati efficaci, rispetto altre metodologie classiche, nel migliorare l’apprendimento di nuove conoscenze, nel velocizzare l’adozione di nuovi comportamenti, nell’aumentare la motivazione a seguire diete e piani terapeutici.
Gioco e disturbi psicologici
Il rapporto fra la diffusione dei giochi on line fra i giovani e il disagio psicologico è uno dei temi più dibattuti rispetto all’influenza delle nuove tecnologie.
I possibili effetti nocivi di una prolungata e incontrollata esposizione di bambini e adolescenti al digitale è stata oggetto di una grande varietà di studi e di attività giornalistica più o meno informata.
Ormai da qualche anno la visione si è fatta meno manichea e viene quindi considerato che il gaming praticato con ragionevolezza ha anche effetti positivi sia nello stimolare funzioni importanti come la memoria, la coordinazione e la capacità di prendere decisioni, sia nel mitigare stati di disagio come l’ansia. Nel 2021, un gruppo di ricercatori ha pubblicato uno studio molto interessante sul contributo positivo del gaming nel mitigare vari tipi di disagio mentale durante la pandemia, identificando addirittura quali titoli fossero più adatti a seconda dei disturbi.
Se dunque ci possono essere ricadute positive utilizzando con intelligenza le piattaforme commerciali, risultati ancora interessanti possono venire dalla fruizione di soluzioni di gioco costruite con precisi intenti di supporto terapeutico.
Analisi in letteratura sui Serious Game
Le analisi sistematiche sui risultati ottenuti da queste tecnologie per trattare i problemi psicologici sono abbastanza numerose a partire dal periodo post pandemia. Tra le più recenti un lavoro di Usta e Inozu (2023) ha esaminato l'uso dei serious game nel trattamento dei disturbi d'ansia. La revisione ha identificato 12 serious game che si focalizzano su varie forme di ansia, tra cui l'ansia di stato, le fobie specifiche e il disturbo d'ansia generalizzato (GAD). I risultati suggeriscono che, mentre i serious games sono promettenti per il supporto alla salute mentale, le differenze metodologiche tra gli studi ostacolano la generalizzazione dei risultati.
Un'altra revisione dello stesso anno (Turner et al. - 2023) si è concentrata sui giochi terapeutici volti a ridurre l'ansia e la depressione nei giovani. L'analisi ha rivelato un effetto medio/limitato degli interventi basati sul gioco, con miglioramenti significativi osservati in particolare negli interventi basati su approcci comportamentali emotivo-razionali.
Tutte le analisi sottolineino la difficoltà di analizzare studi clinici con metodologie diverse ed alcuni importanti bias nella misurazione dei risultati. Le raccomandazioni indicano che i serious games dovrebbero essere considerati complementari agli interventi esistenti e che i ricercatori dovrebbero utilizzare giochi progettati specificamente per alleviare i disturbi, offrire anche altre modalità terapeutiche e reclutare una popolazione diversificata di pazienti.
Alcuni dei Serious Game più studiati
MindLight: questo gioco utilizza tecniche di modifica dei bias di attenzione per aiutare i bambini a gestire lo stress e l'ansia. I giocatori navigano in una villa oscura, indicando il loro stato emotivo attraverso il gameplay. La ricerca indica che MindLight può ridurre efficacemente i sintomi dell'ansia nei bambini coinvolgendoli in modo divertente e interattivo.
Sparx: Rivolto agli adolescenti, Sparx è progettato per aiutare a moderare i sintomi della depressione e dell'ansia attraverso elementi di gioco di ruolo in cui i giocatori risolvono problemi e interagiscono con gli altri. Gli studi hanno dimostrato che Sparx può migliorare significativamente la salute mentale, in particolare in contesti educativi.
SuperBetter: gioco che incoraggia gli utenti ad affrontare le sfide della vita reale e a migliorare la propria salute mentale affinando la resilienza e il supporto sociale. E’ stato associato a riduzioni dei sintomi di ansia e depressione.
Flowy: Questo gioco propone esercizi di tecnica respiratoria volti a gestire gli attacchi di panico e l'iperventilazione. I giocatori si focalizzano in attività che promuovono la calma e il rilassamento, che possono aiutare ad alleviare i sintomi del panico.
Gli Exergames: si tratta di giochi che combinano l'esercizio fisico con il gameplay. È stato dimostrato che sono efficaci quanto l'esercizio tradizionale nel ridurre l'ansia.
Giochi sui Biofeedback: vengono fornite al giocatore informazioni sul significato di alcuni parametri rilevabili. Questi giochi utilizzano dati in tempo reale sulle funzioni fisiologiche (come la frequenza cardiaca) per aiutare gli utenti a imparare a controllare le risposte del proprio corpo allo stress. Alcune ricerche hanno dimostrato che i giochi di biofeedback possono portare a riduzioni significative dell'ansia rispetto ai videogiochi convenzionali.
Esperienze in Italia
“SMILE” (Supporting mental health in young people: integrated methodology for clinical decisions and evidence-based interventions), è una iniziativa finanziata con oltre 6 milioni di euro nell’ambito del programma quadro dell'Unione Europea per la Ricerca e l'innovazione per gli anni 2021-2027.
Il Policlinico di Sant’ Orsola di Bologna partecipa al progetto nel contesto di Horizon Europe con un obiettivo molto ambizioso. Infatti, non solo SMILE si presenta come uno degli studi più completi mai realizzati finora sull'impatto delle tecnologie digitali sulla salute mentale dei giovani (10-24 anni), ma vuole anche supportare concretamente la loro salute mentale attraverso la creazione di soluzioni digitali su misura.
Il gruppo di ricerca sta perfezionando un ambiente gamificato che, attraverso un approccio cognitivo-comportamentale applicato a scenari reali, si propone di aiutare i giovani a meglio comprendere comportamenti, sensazioni e sentimenti, a sviluppare il ragionamento critico e a trasformare i pensieri negativi in positivi. Il prototipo è stato messo a punto tecnicamente da una azienda tedesca “Nurogames” coinvolgendo bambini e adolescenti durante dei focus group. Il gioco in versione sperimentale è stato presentato a fine agosto al Gamescom 2024 di Colonia.
In Italia, in particolare, il dipartimento di Psicologia dell’Università di Bologna e l’unità operativa di Geriatria del Policlinico di Sant’Orsola - IRCCS si occuperanno di proporre il prototipo del serious game nelle scuole della città, raccogliendo feedback e questionari inerenti alle tematiche della ricerca.
Il coinvolgimento dell’unità di geriatria è legato alle evidenze emerse da vari studi di come i soggetti che soffrono di disturbo d’ansia e dell’umore in età adolescenziale sono più a rischio di accelerare i processi neurodegenerativi in età adulta. Pare dimostrato che la capacità di affrontare positivamente il passaggio dalla fase giovane-adulta a quella anziana possa fondarsi su un percorso appreso durante l’adolescenza.
Una sfida a 360’
Progetti di ampia portata come SMILE saranno molto utili per superare le difficoltà legate alla integrazione di queste tecnologie nella pratica clinica.
Le analisi finora condotte hanno infatti sottolineato la necessità di:
- disegnare gli studi clinici in modo appropriato a dare risultati rilevanti
- individuare criteri di misurazione degli outcome adeguati e standardizzabili
- studiare seriuos game adeguati ai riferimenti culturali degli utilizzatori per migliorarne l’ingaggio
- adeguare le competenze dei professionisti coinvolti in modo che possano integrare queste risorse nel loro approccio clinico.
L'implementazione di serious games in contesti clinici comporta infatti muoversi in un complesso panorama di sfide tecnologiche, organizzative ed etiche. Per avere successo occorre la collaborazione tra operatori sanitari, sviluppatori di giochi, ricercatori e responsabili politici per creare soluzioni efficaci che migliorino il trattamento della salute mentale attraverso approcci di gioco innovativi.
RIFERIMENTI
- https://www.ambrosetti.eu/healthcare/salute-mentale/
- https://www.sanita24.ilsole24ore.com/art/medicina-e-ricerca/2024-05-29/disagio-giovanile-494percento-adolescenti-soffre-ansia-o-depressione-risultati-progetto-mi-vedete-094216.php?uuid=AFcRr3hB
- https://www.epicentro.iss.it/mentale/esemed-pres
- https://helaglobe.com/videogiochi-terapeutici-per-la-riabilitazione-e-la-cura-dei-pazienti/
- https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/34132648/
- https://www.projectfun.it/serious-game/guida/#sanit%C3%A0
- https://link.springer.com/article/10.1007/s12144-023-05318-1
- https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/cpp.2938
- https://www.mcgill.ca/ihdw/research/working-groups/ghdw/serious-games-well-being
- https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/35156932/
- https://www.aosp.bo.it/it/content/bambini-adolescenti-e-salute-mentale-un-videogioco-trasforma-i-pensieri-negativi-positivi